
با بازیکتمگ در نقد و بررسی بازی Hell is Us همراه باشید.
بازی Hell is Us یک شاهکار در حال و هوایی است که در فضای بازی میبینید. فضای بازی با موسیقیهای استفان، سنگینی و خفقانش را به نغزتان القا میکند. یک متال که تاریکی، وهمآلود بودن و اضطراب را در بازی زمزمه میکند. از همین اول پیشنهاد میکنم بازی رو با هدفون پلی بدین!
بررسی هل ایز آس نشان میدهد که ماهیت یک جنگ چطور است. یک بازی کابوس مانند! موجودات شیطانی در میان سنگرها گلی و خیابانهای شهر که غرق در آتش هستند. تانکها در زمینهای باتلاقی فرو رفتهاند و شهروندان بیگناه (و گاهی هم نه چندان بیگناه) در آتش یک کشور گرفتار در جنگ داخلی و نیروهای ماوراءالطبیعه گرفتار شدهاند.
بازی یک تجربه تقریبا جالب دارد، کابوسهای بدون نقشه، پازلهای بی سر و ته، منوهای گیج کننده و مبارزات سطحی. هل ایز آس، سایههایی از بازی Zelda در ژانر علمی-تخیلی و بازی های کلاسیک ترس و بقا دارد. دانجنها، پازلهای عجیب و رازهای چند صد ساله برای فاش شدن.

داستان بازی Hell is Us
از یک مقدمه «داستان در دل داستان»، شما به کشور هادیا (Hadea) پرتاب میشوید، دنیایی که به شدت تحت تأثیر دهه ۹۰ میلادی است؛ این تأثیر در لباسهای شخصیتها، فضای کامپیوتری و قدیمی منوها، و یک چشمانداز ویران شده که به نظر از جنگهای بوسنی و کوزوو، و همچنین درگیریهای اخیر در اوکراین و غزه الهام گرفته شده است، دیده میشود. هادیا بین دو مذهب، سابینیها (Sabinians) و پالومیستها (Palomists)، تقسیم شده است که قرنهاست در تلاطم هستند، اما اخیراً موجودات شبحمانندی برای جنگ با انسانها ظاهر شدهاند. شخصیت اصلی، رمی (Remi)، با یک مأموریت ساده برای نفوذ به هادیا به دنبال خانوادهاش وارد میشود، اما به زودی در گذشته مرموز این کشور غرق میگردد.
به طور کلی داستان هل ایز آس، تفکری بر وحشت و بی نتیجه بودن جنگ و تکرار تاریخ است. رمی در طول سفرش با شخصیتهایی از همه جناحها از جمله مذهبیان، سربازان، پناهندگان ناامید و تماشاگران بی گناه ملاقات میکند. رمی یک شخصیت کاملا سرد و خشک است که در طول بازی به ندرت صحبت میکند. شاید اگر تعامل بیشتری بین کاراکترها با رمی پیش میگرفت ، داستان بازی از این عمیقتر میشد.

گیمپلی بازی Hell is Us
من عمداً در اینجا کنایه میزنم، زیرا گیمپلی در Hell is Us جذاب و پیشرفت در آن ارگانیک است. Rogue Factor تصمیم گرفته هیچ گونه راهنمایی و نقشه ارائه ندهد، به این معنی که بازیکنان باید از سرنخهای بصری و صوتی برای کاوش هر منطقه، با دقت به مکالمات گوش دهند و سرنخهای بالقوه را برای کشف مناطق جدید و پیشبرد داستان پیدا کنند. من این را دوست دارم! از همان ابتدا من کاملاً در هادیا غرق شدم، با این انتخاب طراحی که من را مجبور کرد به روشی بسیار با دقتتر از همیشه بازی کنم، عمیقاً روی هر جزئیات تمرکز کنم و از فداکاری بازی به خلق حال و هوا به طور کاملتری قدردانی کنم. برای اکثر مواقع، هر منطقه به گونهای طراحی شده که توجه را به روشی قابل کنترل جلب کند، اگرچه گاهی اوقات ممکن است طاقتفرسا باشد.
البته که این نقشه نداشتن، در دانجنها واقعا عذاب آور است. دانجنها به شکل سردابهای زیرزمینی، معابد باستانی، تأسیسات علمی و غیره هستند که هر کدام لحن بصری و پالت رنگی متمایز خود را دارند.مسیرهای پیچدرپیچ و قفل شده که باید حلشان کنید. برای یک لحظه تصور کنید که در یک سیاهچاله از بازی Zelda یا عمارت اسپنسر (Spencer Mansion) از بازی Resident Evil با تمام کلیدها و قفلهای عجیب و غریب و راهروهای تکراریاش، بدون داشتن نقشهای برای ارجاع و به خاطر سپردن آنچه پیدا کردهاید و مکانش، حرکت میکنید. تجربه بازی Hell is Us دقیقاً این حس را دارد.
اما رابط کاربری و منوی ضعیف، بخشهای غیرقابل بخششتری هستند. به زبان ساده، Hell is Us از بازیکنان میخواهد اطلاعات بسیار زیادی را در ذهن خود نگه دارند. از چیدمان محیط، تا جزئیات یادداشتها، تا اینکه این کلید قفل تصادفی که تازه برداشتهام چیست و دقیقاً باید کجا از آن استفاده کنم؟

کوئست های فرعی فقط از شکلی به شملی دیگر تغییر میکنند و کمی خسته کننده بنظر میرسیدند. دقیقا برعکس ماموریتهای اصلی که به صورت هوشمندانه در نقشههای ذهنی به صورت شاخهای و بر اساس شواهد پیش میرفتند. جالبی کوئست های فرعی زمان محدودی بود که حتی نمی دانستید چقدر است! و بعد میدید که شکست خوردید. یا جتی بعضی از کوئستها اینقد ساده بودند، و یا حتی خودتان خبر نداشتید آن را قبول کردید که، با حضور در یک منطقه، میدید که کوئست انجام شده.
تایم لوپها بخش دبگه ماجرا هستند که به صورت بی وقفه به شکل گنبدهای درخشان در هر منطقه پیدا میشوند. این تایملوپها یک ترکیب هوشمندانه از داستان و گیمپلی هستند و بستن آنها بخش کلیدی بازی است. شما باید تعداد زیادی دسمن پنهان شده توی هر منطقه رو بکشید و بعدش وارد تایم لوپ بشید و با منشور یا Prism اون رو ببندید. این منشورها هر جایی میتوانند باشند و جای مشخصی ندارند، باید منطقه را بگردید تا پیدایشان کنید.
پاداشهای مأموریتهای فرعی معمولاً آیتمها و گلیفهای تقویتکنندهای هستند که در مبارزه استفاده میشوند. اما خود مبارزه به شکل ناامیدکنندهای سطحی هست، و پاداشها را بیفایده میکند. مبارزات به عنوان Soulslike معرفی شدهاند، اما اینجا این اصطلاح کاملا نادرسته!(به جز اینکه بازی سومشخصه و یک نوار استقامت داره). یک پیچ و تاب جالب در توانایی Healing Pulse بازی وجود دارد که حسی شبیه ترکیب کی پالس بازی Nioh و سیستم رالی بازی Bloodborne را به بازیکن میدهد. با ضربه زدن به دشمنان، ذراتی آزاد میشوند که یک حلقه اطراف رمی ایجاد میکنند، اگر دکمه رو در زمان مناسب فشار بدید، سلامتیتون به نسبت آسیبی که وارد کردید، بازیابی میشود. مبارزات میتوانند مجازاتکننده هم باشند، با آسیبی که دریافت میکنید، حداکثر سلامتی و استقامت شما کاهش پیدا میکند که این موضوع ریکاوری را سخت میکند. در کل باید گفت که هر ارتباط دیگری با کارهای FromSoftware بسیار سطحی و ناچیزه!
در بررسی هل ایز آس دیده میشود که ۴ نوع سلاح با سبک مبارزات مختلف وجود دارد، شمشیر، تبرهای دوقلو، پولآرم و شمشیر بزرگ. هر کدام از اینها که با پالس شفا بخش ترکیب میشوند، ویژگی و ریتم مبارزه خاص را پیدا میکنند. همچنین رمی یک پهپاد دارد که با کشف تواناییهای جدید، این پهپاد میتواند پشتیبانیهای اضافهتری نیز بدهد.
گزینههای دسترسی (Accessibility) بازی Hell is Us:
- سه درجه سختی مبارزه
- شخصیسازی زیرنویس
- گزینههای لرزش دوربین و تاری حرکت (Motion Blur)
- گزینههای کوررنگی
- گزینه صدای جهتدار

یک مشکل واقعی اینجاست که فقط تعداد انگشتشماری از انواع دشمن در سراسر بازی تکرار میشوند، که با سه سطح دشواری تقویت شدهاند. برخی از انها با دشمنان “Haze” رنگی مرتبط هستند که باید ابتدا شکست داده بشوند، اما این شبحهای انتزاعی انیمیشنهای اونقدر عجیب و غریبی دارند که پری کردن حملاتشان بسیار سخت میشود. حالا جاخالی دادن را هم به این اضافه کنید که به جای کنارها، حول دشمنان میچرخد، و به راحتی میتوانید به شکل خجالتآوری محاصره بشوید و توی یک گوشه گیر کنید.
و در اخر بحث بزرگ هل ایز آس این است که این بازی فقط چند باس دارد و مبارزات قرار نیست سختی و فراز و نشیبهای زیادی داشته باشند.
نتیجهگیری بررسی بازی هل ایز آس
با وجود این ایرادات، من هنوز هم Hell is Us رو یک تجربه جذاب دیدم. هر بار که یک مأموریت رو شکست میخوردم یا برای به خاطر آوردن یک سرنخ حیاتی مشکل داشتم، در حال کاوش در یک شهر بودم که تازه با درخشش مبهم و نورانی بمبهای منفجر شده پوشیده شده بود و پر از اجسادی بود که در مرگ یخ زده بودن؛ یا یک مقبره قرون وسطایی رو کشف میکردم که پر از اسرار الهی و عرفانی بود؛ یا در حال بررسی یک تأسیسات عجیب بودم در حالی که سیگنالهای اضطراری وز وز میکردن و فریادهای انسانهای گیر افتاده در راهروهای فلزی به گوش میرسید. Hell is Us قطعاً از جو و حس کشفش نیرو میگیره، که امروزه کمتر بازیای این رو به این شکل امتحان میکنه!
امیدوارم از این بررسی لذت برده باشید.